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第75章(1 / 2)

小李把建模文件发出去的时候,龙泉这边已经是晚上九点多了。

厂里的机器早就停了,白天的噪音退下去之后,整栋房子安静得只剩电脑机箱风扇的低鸣。

他靠在人体工学椅的靠背上,伸长胳膊做了个舒展,指关节咔嗒响了几声,脖子后面的肌肉酸得像被人拧了一把。

这一个星期他几乎没怎么出过厂门。每天早上八点坐到电脑前,除了吃饭上厕所,一坐就是一整天。

建模这东西就是这样——你盯着屏幕看一整天的结果是脖子疼、眼睛干、腰像被人捶过,但进度条每往前推一点,那种“快了快了”的感觉就会让你舍不得站起来。

他一开始其实是打算自己手搓的。

林远把神皮缝针的截图和尺寸参考发过来的时候,他打开看了一眼,心说还行,不就是一把刺剑嘛,结构不算太离谱。他先新建了一个工程文件,照着截图开始画剑格的大形。

剑格的主体是一个收紧的中空锥台,上大下小,内壁有一圈一圈阶梯状的收束纹路——这个不难,旋转成形加环形阵列就能搞定。真正让他头大的是那道从剑格底部延伸出来的弧形护手。

护手从剑格的一侧弯出来,沿着握柄方向平行延伸,末端收在配重球下方。造型细长,截面是椭圆,弯曲弧度从根部到末端是渐变的。

他试着手动调曲线,调了两个小时,出来的效果怎么看怎么别扭——弧度要么太陡,要么太平,和游戏截图里的那个感觉总差着一口气。

他在椅子上转了两圈,盯着屏幕上那个歪歪扭扭的护手模型看了半天,然后做了一个决定:去找游戏解包文件。

艾尔登法环这款游戏他玩过,知道PC版发售后没多久就有人做了模型解包,把游戏里的武器、装备、场景模型全部提取出来了。

他打开浏览器,在几个常去的游戏建模论坛里搜了一圈,很快找到了神皮缝针的原始模型文件。

下载下来之后他松了口气。

解包文件的精度不算高,很多细节在游戏引擎里是靠法线贴图来表现的,原始模型的几何结构其实很粗糙。

但至少给了他一个精确的参考——护手的弯曲弧度、配重球上六条螺旋槽的扭转角度、剑格内壁阶梯纹路的间距和深度,这些关键数据不用再靠截图去猜了。

他把解包文件导入建模软件,放在参考层,然后开始从头重建。

解包文件里的模型结构是游戏引擎优化过的,很多地方用了简模,直接拿去3D打印出来会很肉,细节糊成一片。

他需要做的是在保持原造型的前提下重新拓扑,把该有的棱线做清楚,该锐利的地方锐利,该圆润的地方圆润。

剑格上的阶梯纹路在解包文件里几乎是平的,全靠贴图撑场面,他用卡尺量了截图上纹路的视觉比例,一条一条重新建模,每一条阶梯的高度差控制在打印机能分辨的精度范围内。

弧形护手是最磨人的部分。解包文件给了弯曲弧度的参考,但那个弧度在游戏里看起来顺眼,变成实物之后不一定舒服。

他反复调了好几次曲线的控制点,每调一版就导出一个小样数据发给林远确认,林远看了之后回了两次修改意见,第三次发过去的时候终于回了一个“可以”。

配重球的六条螺旋槽也花了整整一天。槽底的弧度是渐变的,从球体顶部往下走的时候由深变浅,到尖端收成一个锐利的尖角。

他用放样曲面一条一条地做,做完第一条之后环形阵列复制出剩下的五条,然后逐一检查每条槽的过渡是否流畅,有两条的起始位置偏了零点几毫米,他删了重做。

握柄的分段装饰环倒是没费太多功夫。

解包文件里握柄表面是一圈一圈的分段纹路,每一节之间嵌着细密的编织纹浮雕。他把分段环的宽度和间距按照林远给的尺寸数据精确建模,编织纹用贴图的方式做了凹凸效果,打印出来之后表面会有一层细腻的纹路质感,不需要再手工雕刻。

最后一天他做的是剑身和装具的装配检查。

把剑格、护手、握柄、配重球全部装配到一起,确认每一个配合面的公差都在可接受范围内。

护手末端的安装孔和配重球上的固定螺丝要匹配,剑格中央的剑身通孔要和神皮缝针的菱形截面剑胚严丝合缝。