马特想要的那把神皮缝针,林远没有急着开工。
第二天下午,他把马特从沙发上拽起来,让他打开游戏,把那把武器装备上。
马特一开始还没反应过来,以为林远只是想再看看截图,直到林远让他把角色转到各个角度——侧面、正面、持剑状态、出剑动作——他才明白林远要做什么。
“你不是说能做吗?”
“能做和做得好是两回事。”林远站在电视前面,手机摄像头对着屏幕,每转一个角度就拍一张,“截图只有固定角度,我看不到剑脊的厚度过渡,也看不到握柄和剑身的比例关系。
你在游戏里转一圈,我看看它动起来是什么样。”
马特依言照做。
他在游戏里找了个空旷场景,把角色持剑的姿势摆出来。
林远让他做几个动作——平刺、上挑、蓄力突刺——每个动作都从侧面和正面各拍了几张。
神皮缝针在游戏里被归类为重刺剑,长度远超普通刺剑,接近双手大剑的规格。
剑身极纤细,截面呈菱形,剑尖收得极窄。
它的攻击动作以刺击为主,蓄力突刺和普通直剑完全不同。
“好了。”林远翻了翻手机里拍的几十张截图,确认各个角度都拍到了,“这把剑在游戏里的用法是刺,不是砍。剑脊的厚度不能太厚,否则刺击阻力太大。
但也不能太薄——放大到这个尺寸之后,剑身太薄横向受力会弯。菱形截面的角度需要重新算。”
“你能做出来样子就行了,算这些干嘛?”
“截图里的武器是游戏设计师画的,他们不用考虑金属的屈服强度。”林远在笔记本上画了几条线,标上剑身截面的大致角度,“我要考虑。你做出来的剑就算不开刃,至少结构上得是一把真剑。”
马特靠在沙发扶手上,看着林远在本子上画草图:“所以你是打算把它当实战武器来做?”
“当订制作品来做。你以后拿着它给懂行的人看,对方不会说‘这是个游戏周边’,会说‘这是把好剑’。这是对你的交代,也是对我自己的交代。”
接下来的几天,林远把神皮缝针的几何结构仔细过了一遍。
他先让马特在游戏里用角色和场景道具做了比例参照——让角色站在一面有砖缝的墙前面,截图之后数砖缝估算剑身长度。
反复对比了几次之后,他估算出这把重刺剑的全长大约在五到六英尺之间,已经超出了常规单手武器的范畴,属于双手大剑的尺寸。
剑身占全长约五分之三,握柄和配重球各占五分之一,每一段大概一英尺出头。
菱形截面的剑身从剑格处最厚,向剑尖方向均匀收窄,厚度过渡的弧线比短横刀拉得更长。
剑格的结构比普通刺剑复杂得多。
游戏里的造型不是碗状护手,而是一个收紧的中空锥台,上大下小,内壁有阶梯状的收束纹路。
更特殊的是剑格一侧延伸出一道弧形护手,从剑格底部弯向配重球方向,与握柄平行但保持间距,末端收在配重球下方。
这道护手的作用是保护持剑手的外侧,造型细长弯曲,截面是椭圆形。
握柄本身也不是光滑的圆柱。
游戏里的握柄表面有分段的装饰环,每一节之间嵌着细密的纹路,看起来像是缠了某种编织物,但在金属表面做出了浮雕效果。